Lange habe ich mir Zeit gelassen, inzwischen auch die ersten der darauf folgenden Minierweiterungen gespielt, aber Creation and Control, die erste große Erweiterung für Netrunner, kann mich irgendwie nicht so recht überzeugen. In erster Linie werden hier HB und Shaper ausgerüstet aber natürlich bekommen auch die anderen Fraktionen durch neutrale Karten eine kleine Unterstützung oder können die fremden Karten gut und interessant einbauen. Netrunner bleibt Netrunner und die Stärken wie eindeutige Abhebung der Fraktionen und nervenaufreibende Bluffelemente bleiben an der Tagesordnung – HB bekommt grob gesagt weitere Geldeinnahmequellen, Zusatzclicks und starkes aber durchclickbares ICE; die Shaper werden noch flexibler und durchsuchen jeder Zeit das Deck nach den situativ passenden Karten. Spannend auch die neuen Corp- und Runner-Fraktionskarten, die auf ganz andere Grundstrategien anspielen. Neutral fällt besonders der Runners „Same Old Thing“ ins Auge, womit bereits gespielte Sofortkarten erneut auf den Tisch kommen.
Natürlich ist die neue Erweiterung weit mehr als das und wer sich richtig reinfuchst findet viele weitere spannende Details und Ideen und kann besonders mit den genannten Fraktionen aber auch den anderen viele neue Deckkombinationen testen beziehungsweise muss sich natürlich auf die neuen Karten einstellen – was eine ganze Menge Arbeit bedeutet. Thematisch passend und sicher auch ausgeglichen gefällt mir die neue Richtung des Spielgefühls allerdings nicht wirklich: Zuvor wirkte jede Karte, vor allem ICE, auf mich irgendwie einzigartig und war geschickt gespielt eine Überraschung, nunmehr wird dieser Umstand aufgeweicht – das neue HB ICE ist teurer und stärker aber irgendwie nicht wirklich besonders und durch die Fülle nicht mehr ähnlich kalkulierbar. Eine neue Falle bedeutet beim Run nahezu den sofortigen Tod des Gegenspielers, was die nötige Angst vielleicht ein wenig zu sehr strapaziert. Shaper durchsuchen ständig das Deck was fummelig und zeitaufwändig ist und können zudem nur schwer überrascht werden – ein „Atman“ nimmt im Spielverlauf ganz einfach jede beliebige Breaker-Stärke an und kann selbst während des Runs noch aus dem Hut gezaubert werden. Für mich geht dabei eine Menge des geliebten  Bluff- und Aufbaufaktors verloren, haben mir doch bisher vor allem defensive Corps großen Spaß bereitet. Derzeit wirkt das Spiel teilweise beinahe wie ein typisches Kombo-Geplänkel. Aber mal sehen was die Zukunft bringt – alle weiteren neuen Karten haben mich jedes Mal aufs Neue gereizt und zu ein paar Partien bewogen. Allerdings sagt mir das Spiel als HB und vor allem Shaper nicht mehr wie früher zu und ähnliches habe ich schon von vielen anderen zuvor stark begeisterten Spielern gelesen und gehört. Sicher werden mir aber auch einige widersprechen und sehr begeistert sein. Mitgeredet wird hier.