Daniels Spielwoche (13/2014)

Confusion: Espionage and Deception in the Cold War ist eine interessante Mischung aus Stratego und dem Hasbro-Klassiker Wer ist es? Die Neuauflage aus dem Hause Stronghold Games (das Original war von Franjos Spieleverlag) kommt in einer riesigen und schweren Schachtel. Darin befinden sich 26 schwere Acryl-Spielsteine, die aus jeweils zwei Teilen zusammengesetzt sind: für den Gegner unsichtbar werden kleine Einsätze in die Steine gesteckt, die definieren, wie die tatsächliche Identität der Figur ist.

ConfusionThematisch ist das Spiel im kalten Krieg angesiedelt, was aber nicht weiter negativ auffällt. Aufgabe der Spieler ist es, einen Aktenkoffer in die gegnerische erste Reihe zu befördern. Alle Spielsteine sind Agenten, die bestimmte Bewegungsmuster aufweisen. Eine Figur kann beispielsweise gerade nach vorne sowie zur Seite gehen, darf sich aber nicht diagonal bewegen, während es bei einem anderen Agenten umgekehrt ist. Im Bild rechts kann sich der Stein C beispielsweise zwei Felder nach vorne oder nach hinten und auch diagonal nach hinten bewegen.

Der erste Spieler sagt nun seinen Zug an – „ich möchte A zwei nach vorne bewegen“ – und der Gegner sagt ihm, ob das erlaubt ist. Durch diese Aussage lassen sich dann Bewegungsmuster bzw. Identitäten ausschließen (eben wie bei Wer ist es?), was auf großen, abwischbaren Plänen notiert wird. Interessant ist dabei, dass es einen Doppelagenten gibt, bei dem der Gegner wählen kann, wie er sich bewegen darf, um zu verwirren.

Supersilke hatte ihn jedoch nicht nötig und besiegte mich locker innerhalb von 20 Minuten. Hat mir trotzdem sehr viel Spaß gemacht.

Den Mittwoch im Spieltraum habe ich bereits hier geschildert. Mit ein bisschen Abstand ist Cuatro eher ein bisschen schlechter geworden – vielleicht müsste ich es aber einfach mal spielen, ohne gleichzeitig eine Sardellenpizza zu essen, und mich stattdessen auf das Spiel konzentrieren. Vielleicht hilft das.

Descent war toll, und ich möchte mich wegen meiner Nörgelei aufgrund der Analyse-Paralyse der Helden (bzw. des Diskussionsbedarfs?) entschuldigen. Natürlich müssen sich die Spieler absprechen! Ich hatte einfach geplant, „nur kurz“ das Szenario zu spielen und danach mit einem anderen mittellangen Spiel weiterzumachen; es war also meine Erwartungshaltung, die für Ungeduld gesorgt hat. Sorry.

Camel Up muss ich noch mal versuchen. Bisher hat es noch nicht gezündet.

Puerto Rico

Schon lange nicht mehr gespielt. Alter Freund! Für mich ein absoluter Klassiker und in seiner Eleganz hinsichtlich des Regelaufwands bezogen auf die Entscheidungstiefe unerreicht. Woran liegt das eigentlich? Normalerweise müsste so ein abstraktes Eurospiel, bei dem man willkürlich bestimmte Siegpunkte erspielt, alle Alarmglocken bei mir läuten.

Genau, ich habe die kleinen langweiligen Holzmöppel durch "ordentliche" Sklaven ausgetauscht.

Genau, ich habe die kleinen langweiligen Holzmöppel durch „ordentliche“ Sklaven ausgetauscht.

Vielleicht, weil ich den Rollenwahl-Mechanismus so toll finde? Den gab es – wenn man von den Nachfolge-Spielen San Juan und dem wirklich tollen Race for the Galaxy absieht – bei keinem anderen Spiel (das ich kenne). Und die aus der variablen Reihenfolge der Phasen resultierende Interaktion unter den Spielern ist fantastisch. Wenn man erst einmal begriffen hat, wie man die Mitspieler am besten ärgern und bei ihnen Trittbrett fahren kann, dann flutscht das Spiel einfach.

Die Jubiläums-Ausgabe ist natürlich auch super, weil sie einfach toll aussieht (und außerdem schwer ist – gemäß Brunes Theorem muss PR also schon mal klasse sein). Ich habe sie zusätzlich noch mit braunen Meeples gepimpt und für die Plantagenplättchen einen Sack beigesteuert.

Ich habe am Freitagabend die Strategie verfolgt, mit Kaffee viel Geld zu verdienen und Indigo zu verschiffen. Mit Hilfe einer Markthalle (das Kontor konnte ich leider nicht ergattern) maximierte ich den Gewinn und konnte so hochpreisige Gebäude wie die Universität und den Hafen errichten und zusätzlich noch zwei „große Gebäude“. Über das Verschiffen von Waren habe ich sehr wenig Punkte gemacht – meinen Kaffee musste ich übrigens kein einziges Mal in die Alte Welt verschiffen – dafür aber umso mehr mit den Gebäuden. Entgegen meiner sonstigen Verliersucht gewann ich mit 61 Punkten (zu 56, 40 und 30 Siegpunkten).

Galaxy Trucker

Selbst bemalt, was ungefähr eine halbe Stunde gedauert hat. Ist im Spiel unheimlich witzig.

Selbst bemalt, was ungefähr eine halbe Stunde gedauert hat. Ist im Spiel unheimlich witzig.

Ach, ist das ein schönes Spiel. Nicht nur optisch, auch sonst. Gepflegte Hektik während des Bauens, Flüche von allen Spielern, und dann während der leider ein bisschen entscheidungsarmen Flugphase Verzweiflung und Tränen, weil einem kaputte Raumschiffteile um die Ohren fliegen, weil Asteroiden einschlagen, weil die Hälfte des Schiffs abbricht, wenn Piraten gerade auf das eine wichtige Verbindungsstück schießen, die Säcke – so mag ich das.

Ich habe es zu Weihnachten von meiner Frau, der Supersilke <3, geschenkt bekommen, weil ich ihr von meinem ersten kläglichen Versuch im Spieltraum (mit Heide und Martin, danke noch mal dafür!) vorgeschwärmt hatte. Am Freitag war es zum ersten Mal auf dem Tisch, was den perfekten Ausgleich zum recht zelebralen Puerto Rico darstellte. Nach der zweiten Etappe sah es noch nach einem Durchmarsch für mich aus, aber dann kamen die ollen Piraten … und das war es dann.

Love LetterLove Letter

Ein netter Absacker, den ich immer wieder gerne spiele. Love Letter dauert eine Viertelstunde, maximal 20 Minuten, und das ist dann auch richtig (perfekter Spiellänge-Entscheidungstiefen-Quotient). Seit einer denkwürdigen Runde im Spieltraum, bei der ich mit schlafwandlerischer Sicherheit Krisse mehrfach abschoss, habe ich es allerdings nie wieder geschafft, auch nur ansatzweise zu gewinnen, so auch nicht an diesem Abend.

KnatschAm Sonntagnachmittag habe ich mit meinen Kindern zum ersten Mal Knatsch gespielt. Mein Sechsjähriger hat noch ein bisschen Probleme damit, die Wertigkeit der Karten zu erkennen, und er unterschätzt besonders die Sonderkarten und will hauptsächlich die Burgen haben – was natürlich ohne Sonderkarten wiederum schwierig ist.

Am Ende des Spiels hatte er es aber, glaube ich, doch verstanden. Wir probieren das am kommenden Wochenende noch mal aus. Meine große Tochter hat mich in der zweiten Partie nass gemacht. War bestimmt nur Glück. Elendes Würfelspiel.

HanabiSchließlich haben wir noch zu zweit und danach zu dritt Hanabi gespielt, was ich zumindest zu viert großartig, wenn auch ein bisschen denkintensiv finde. Hier fehlt mir noch ein bisschen die Erfahrung. Zu zweit ist es unglaublich schwer (oder hatten wir nur Pech?), und zu dritt war es auch nicht so super, wobei die 19 Punkte am Ende schon klar gingen.

Wie seht Ihr das? Wo ist der sweet spot bei Hanabi?

(Nicht unerwähnt lassen möchte ich zu guter Letzt, dass ich in dieser Woche viermal SOS Titanic gespielt habe und bei einer Partie einen negativen Rekord von 4 erzielt habe. Das Spiel ist manchmal echt ein Arsch.)