Daniels Spielwoche (38/2014)

Ich komme echt wenig zum Spielen momentan, daher sind auch meine Spielwochen derzeit eher Spielvierzehntage. Zum Glück gibt es aber die Mittwochabende im Spieltraum und im Holling. Bei letzterem spielte ich mit Andrea und Ingo zusammen das brandneu auf deutsch erschienene Pathfinder-Abenteuerkartenspiel (vollständig: Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher – überraschend unsperrig, der Name).

Jeden Tag eine gute Tat

Bei diesem Koop-Kartenspiel besitzt jeder einen Helden mit dem dazugehörigen fünfzehnkartigen Deck. Mit diesem „begegnet“ man Gefahren aus diversen halbzufällig zusammengesetzten Abenteuerdecks. Eine Begegnung besteht meist aus einem Skillcheck und ist ab und an sogar durch zusätzliche Karten und/oder die Mitspieler beeinflussbar, im Allgemeinen jedoch lässt man sich treiben und versucht einfach, gut zu würfeln.

Am Ende eines erfolgreich bestandenen Abenteuers darf man eine Karte als Belohnung in das Deck eingliedern (sowie zusätzlich unterwegs mitgenommene Karten). Das Deck wird dabei allerdings nicht größer, sondern im Idealfall nur besser. Diese Minideckbaukomponente ist dann allerdings auch schon die größte Entscheidung im Spiel, ansonsten gibt es nur leichte Push-your-Luck-Momente, in denen man die Würfelchancen mit Karten verbessern könnte oder sie alternativ lieber für einen späteren Zeitpunkt aufspart.

Insgesamt spielerisch eher mau – oder doch nicht? Ich hatte extrem viel Spaß an diesem Abend, was aber vermutlich nicht (nur) an Pathfinder sondern eher an der netten Spielerunde lag. Die Verbesserungen des Decks machen sicherlich den Hauptspielreiz aus, ansonsten hat PF auch nicht viel zu bieten. Aber irgendwie fesselte es mich doch. Ob ich es kaufen und (solo) zuhause spielen würde? Ich glaube nicht. Oder … doch?

Sorry, Asien!

Am Freitagabend spielten wir noch einmal Pandemie*. Dieses Mal sah es zuerst in Europa ganz, ganz schlecht aus, während der Rest der Welt scheinbar sicher war. Doch recht schnell bekam ich die fünf benötigten blauen Karten zusammen und konnte die Blaumonie besiegen. Leider waren wir jedoch in Europa mit der Eindämmung der Krankheit bis dahin so beschäftigt, dass wir Asien völlig außer Acht ließen. Und plötzlich schlugen hier das rote Fieber zu. Zwei kurz aufeinander folgende Epidemien überschwemmten Asien förmlich mit roten Würfelchen (die Würfelchen sind natürlich keine abstrakten Holzklötze, sondern 1 Millionen Kranke! Zumindest bei uns …).

Und dann verloren wir in einer einzigen Krankheitsphase das Spiel gleich doppelt: der „Ausbruch“-Marker erreichte die 8, das letzte Feld, und gleichzeitig gingen uns die roten Klötzchen aber so was von aus. Es war nicht mal knapp … dieses Mal hat uns Pandemie gezeigt, dass es noch lange nicht einfach ist. Schönes Spiel!

* Schon wieder? Jau, mein Umzug steht bevor, und die Spiele sind bis auf wenige Ausnahmen bereits in Kartons verpackt. Daher wird Pandemie wohl in der nächsten Zeit öfter auf den Tisch kommen.

Nichts für Erwachsene

Zum Ausgleich spielten wir Cosmic Encounter, das einst, in der Hexagames-Ausgabe zu meinen absoluten Lieblingsspielen zählte. Leider ist mein CE damals in der Garage meiner Mutter nass geworden und verschimmelt. Trauer! Als dann Fantasy Flight mit einer Neuauflage daher kam, habe ich mich gefreut, doch leider zuerst vergeblich, denn der Heidelberger Spieleverlag ließ sich mit der deutschen Übersetzung sage und schreibe sechs Jahre Zeit. Nun, ich lasse das noch einmal durchgehen.

Denn Cosmic Encounter ist nach wie vor einfach ein fantastisches Spiel. Zu chaotisch für „ernsthafte“ Spieler, sicher, zu einfache Mechanismen für „Erwachsene“, ein zu statischer Spielverlauf und dann auch noch diese ständigen Verhandlungen mit den anderen Spielern, Königsmacherei in Reinstform. Ich liebe es!

Gerade das Verhandeln, die wechselnden Allianzen, das gegenseitige Betrügen und Ausnutzen – so etwas ist doch herrlich! Dafür, genau dafür bin ich Spieler geworden. Den ganzen Zauber entwickelt CE allerdings nicht bei der ersten Partie, in der man doch noch ein bisschen mit dem Ablauf beschäftigt ist. Wenn man die Abfolge der Phasen allerdings verinnerlicht hat, spielt sich Cosmic wunderbar locker, und man muss nicht mehr über Spielregeln nachdenken.

Bitte spielt dieses Juwel (und spielt es mit mir)!

Und, wie war’s? Nachdem am Anfang alles auf mir rumhackte und ich schlecht da stand, konnte ich es irgendwie herumreißen und zusammen mit T. gewinnen; dabei hätte er es sogar alleine geschafft. Ein Zeichen dafür, dass er beim Spirit des Spiels noch nicht 100%ig angekommen war. Denn sonst hätte er mich doch im letzten Moment noch betrogen …

Tighter than a mosquito’s ass

Am Samstagnachmittag habe ich mich mit meinem Sechsjährigen in den Space Hulk gewagt. Für ihn ist es noch zu schwierig, die Genestealer strategisch zu positionieren, aber er liebt einfach das Szenario. Schwer bewaffnete Space Marines gegen fiese Aliens, das lässt nicht nur sein Herz höher schlagen, nein, denn es gibt kaum ein Spiel, das ähnlich tight ist. So viel Anspannung erlebt man bei kaum einen anderen Spiel.

Die Regeln sind verblüffend einfach, haben aber dafür kein bisschen Speck. Nach fünf Minuten Regelerklärung kann es losgehen. Das Aufbauen dauert allerdings dann noch mal 15 Minuten. Entlohnt wird man mit einem Ameritrash*-Juwel, das einfach einzigartig ist. Ein Spiel für eine einsame Insel.

Gerade ist die 4. Auflage von Space Hulk erschienen. Leider nur mit ganz wenigen Änderungen zur 3. Auflage, weshalb ich bislang noch nicht zugegriffen habe. Es juckt mir aber trotz des hohen Preises in den Fingern! Ich muss allerdings dazu sagen, dass ich die erste Version aus den späten 80ern genauso wie die beiden alten Erweiterungen Deathwing und Genestealer besitze und die dritte Auflage gleich zweimal habe. Es ist halt mein Lieblingsspiel. Und das wird sich nicht ändern.

*Tom Vasel vom Dice Tower hat jüngst beschlossen, den negativ klingenden Terminus Ameritrash (für Spiele, denen allgemein das Thema wichtiger ist als die Mechanismen) in Amerithrash zu ändern. Ich finde den ursprünglichen Namen witziger – „Barock“ oder gar „Punk“ waren schließlich auch einmal Schimpfworte. Wir sollten das so akzeptieren.

Ach so, zuende gespielt haben wir nicht, darauf hatte er dann irgendwann keine Lust mehr. Dafür wollte er dann noch alleine spielen: Piu! Piu! Ftrschhh! Zosch! Peng! So geht’s nämlich auch. 😉


Zum Schluss noch ein kleines Bonbon. Statt eines Concept-Rätsels gibt es dieses Mal einen kleinen Workshop zum Thema Erweiterungen. Wir allen kennen das: es gibt zu unserem Lieblingsspiel eine Erweiterung, die eigentlich perfekt in den Kasten des Grundspiels passt. Dadurch habe ich jetzt eine Schachtel übrig. Was mache ich jetzt damit? Erweiterung und Grundspiel separat zu langern, ist nicht sinnvoll. In diesem Video versuche ich, ein paar Denkanstöße zu geben. Ich wünsche viel Spaß.

Wir lesen uns nächste Woche.

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