Daniels Spielwoche (15/2014)

Diese Woche gab es bei mir Pilze, Sträuße, Schiffe, Feuerwehrmänner, Crêpes, Gespenster und Revolver. Einen Colt Peacemaker, genauer gesagt, zumindest so lange, wie sich Bruno Caple in der Gang befand. Im Spiel Revolver geht es um eine flüchtende Gangsterbande, die nach einem Bankraub die Grenze oder einen Zug erreichen will, der aber vom fiesen Sheriff pausenlos aufgelauert wird. Vermutlich ein klassisches Missverständnis.

Wie bei den klassischen Zehn kleinen Negerlein reduziert sich der Personalbestand der Gesetzesbrecher Runde um Runde. Ich habe ja bereits hier über den Spieleabend geschrieben, möchte aber noch hinzufügen, dass ich Revolver unbedingt noch einmal probieren muss, damit ich weiß, ob die taktischen Entscheidungen und Überlegungen wirklich das Auskommen beeinflussen oder ob man einfach nur die jeweils beste Karte ausspielt (wie mir das derzeit im Nachhinein noch vorkommt). Ingo: wann bringst Du es wieder mit? Das Thema und Spielgefühl haben es mir nämlich angetan.

Den Schopf-Tintling habe ich vergeblich mitgeschleppt, und der Hallimasch brachte nicht genug Punkte.

Den Schopf-Tintling habe ich vergeblich mitgeschleppt, und der Hallimasch brachte nicht genug Punkte.

Neu vom in letzter Zeit rührigen Pegasus-Verlag: Fungi. Die deutsche Auflage von Morels des amerikanischen Kleinverlags „Two Lantern Games“ kommt als kleines Kartenspiel mit bildhübschen Illustrationen daher. Vom Anspruch ist die Pilzesammlerei für zwei Personen mit den Kosmos-2-Spieler-Minipizzakartons zu vergleichen. Zum Beispiel mit Lost Cities: beim ersten Durchspielen denkt man sich womöglich: „War das alles?“ Aber auch hinter Fungi steckt, nachdem man erst einmal das nervige Kartenauslageergänzen dank Variante hinter sich gelassen hat, ein tightes Spiel, das subtile, aber quälende Entscheidungen erfordert: sammle ich Auricularia, weil es den Pilz achtmal im Deck gibt und ich so gute Chancen habe, ihn zusammen mit Cidre anzubraten, oder wage ich die Speisemorchel, die nur dreimal im Spiel ist, die mir mein Gegner zudem eventuell noch wegschnappt?

Ich war bisher gegen Supersilke noch erschreckend chancenlos, das liegt aber bestimmt daran, dass sie früher mit ihrer Mutter Pilze sammeln gegangen ist und bei uns früher nur Dosenchampions auf den Teller kamen. Wir spielen das Spiel noch sechs- bis achtmal, dann wird sich die Qualität von Fungi zeigen.

FlashpointFür den Freitagabend war ursprünglich die Fortsetzung unserer Descent-Kampagne angedacht, aus Krankheitsgründen fiel das allerdings aus. Dafür durften die Kinder mitspielen und in Flashpoint: Fire Rescue mit uns Feuer löschen. Zum ersten Mal haben es auch die Kinder mit den vollständigen Regeln gespielt, also mit Brandherden, Spezialisten und Fahrzeugen. Am Anfang sah die Situation desolat aus, der Fahrzeugmaschinist (ich) hatte allerdings sehr viel Glück bei seinen Löschversuchen, und so waren für kurze Zeit überhaupt keine Flammen auf dem Spielbrett.

Danach hatten wir ziemlich viele Explosionen und entsprechend viele beschädigte Wände. Gegen Ende waren nur noch vier schwarze Würfelchen übrig! Trotzdem schafften wir es, alle Personen zu retten. Nur Tante Inge und Miezi wurden Opfer der Flammen. Wir hatten noch so viel Luft, dass wir tatsächlich so lange gespielt haben, bis alle Fragezeichen-Marker aus dem Haus gerettet waren und sich auch alle Feuerwehrleute in Sicherheit gebracht hatten. Obwohl es also zum Schluss nicht mehr besonders eng war, hatten doch alle viel Spaß.

So wird das nix!

So wird das nix!

Als Absacker spielten wir noch A la Carte. Irgendwie scheue ich mich immer davor, dieses lustige Geschicklichkeits-Kochspiel aufzubauen. Man trifft de facto keine Entscheidungen im Spiel, und durch überragendes Geschick kann man eigentlich auch nicht glänzen bzw. das Auskommen des Gewürzwürfelns beeinflussen. Aber trotzdem hat es einfach was. Es ist thematisch perfekt eingekleidet – es könnte gar kein anderes Thema haben! Und es ist einfach witzig.

Trotzdem ist da etwas, das ich nicht so richtig deuten kann. Die Spielregeln sind vielleicht ein bisschen zu kompliziert für das, was A la Carte will. Zu oft muss ich nachschlagen, wann denn nun neue Rezepte genommen werden dürfen, ob ich jetzt ein neues Rezept beginnen darf oder warten muss, und wie war das noch mal mit den Pfannkuchen? Es läuft nicht 100%ig rund. Und das ist schade, denn Material und Spielidee sind klasse.

Letztendlich habe ich zwar gewonnen, aber irgendwie war die Partie ohne nennenswerte Höhen und Tiefen. Man spielt so vor sich hin und ärgert sich zwischendurch ein bisschen, und nach einer halben Stunde ist es dann vorbei. Bzw. nach 45 Minuten inklusive des viel zu aufwändigen Auf- und Abbaus (ein weiterer Nachteil). Jetzt hört sich das alles negativ an, aber so schlimm finde ich es nun auch nicht. Mit Kindern ist es witzig, obwohl ich mich meist ärgere, dass die Blagen so lange brauchen. 😉 Und mit Erwachsenen, die auch mal fünfe gerade sein lassen können, glänzt es sogar.

Schnappt HubiEins der besten Kinderspiele ist Schnappt Hubi! Im großen Kasten des Ravensburger-Spiels steckt neben im 4×4-Raster angeordneten Räumen eines Spukhauses eine Elektronik, über die man ein wenig umständlich die Bewegungen der Spielfiguren – Hasen und Mäuse  eingibt. Die Spieler haben die Aufgabe, den Gruselgeist Hubi dingfest zu machen. Problematisch ist dabei, dass Hubi erstens irgendwo herumliegt und pennt und man ihn erst durch das Öffnen dreier Zaubertüren wecken muss (wer denkt sich so etwas aus?), dass der Aufbau des Hauses zweitens unbekannt ist – durch ein Try and Error-Prinzip finden die Spieler heraus, welche Durchgänge und/oder Wände sich an welcher Stelle befinden, was den eigentlichen Kern des Spiels ausmacht – und dass Hubi zu allem Übel auch noch von zwei Spielern gleichzeitig gefangen werden muss.

Das Erkunden funktioniert so: ich bewege mich in eine Richtung bzw. kündige der Elektronik meinen Bewegungswunsch an. Der Rechner sagt mir dann, ob ich beispielsweise als Maus durch ein Mauseloch oder einen freien Durchgang gehen darf oder ob sich an dem fraglichen Übergang ein Hasenfenster oder gar eine Mauer befindet. Mit festen Pappstanzteilen wird das sehr schön markiert. Gehe ich durch einen bereits bekannten Durchgang, darf ich ein zweites Mal ziehen. Zusätzlich dürfen auch Fragen an die Bewohner des Hauses (Eulen, Tausendfüßer, Kröten und Fledermäuse – dieses Haus hat mehr Probleme als nur einen spukenden Geist!) gerichtet werden, die über den Ort der Zaubertüren oder Hubis Aufenthaltsort Auskunft geben.

Ein Zeitlimit und drei Schwierigkeitsgrade sorgen dafür, dass Hubi nicht zu leicht und längst nicht immer zu fangen ist, so auch bei unserer sonntagnachmittaglichen und vorgeocachenden Partie, bei der Hubi albern meckernd entwischte. Der Arsch.

Schnappt Hubi! ist super. Ich wünsche mir nur einen weiteren Schwierigkeitsgrad und ein größeres Raster in einer Erwachsenenversion, die ich dann täglich spielen würde. Mindestens.

Über den Spielabend im Spieltraum am Mittwoch habe ich bereits hier berichtet. Hinzufügen möchte ich nur noch, dass ich Strauß voraus! gerne haben möchte, um es mit meinen Kids zu spielen, und dass Norderwind vielleicht doch ein bisschen trivial ist.

Ich freue mich über Kommentare, auch deshalb, damit ich weiß, ob das hier überhaupt jemand liest oder ob ich nur Selbstgespräche führe.