Bei Descent – die Reise ins Dunkel (Zweite Edition) haben wir vor kurzem eine Kampagne begonnen. Ich spiele den Overlord, der verzweifelt versucht, gegen die bösen Helden zu bestehen. Die Helden sind Syndrael („das Elfenweib“, „Cindy“), Witwe Tarha („das heiße Rastamädchen“, „die Voodooschnitte“), Avric Albright (der Heiler, für den wir noch keinen Spitznamen haben) und als Nichtspieler- bzw. Von-allen-gespielt-werd-Charakter Jaine Fairwood („Jenny“, „Janine“).

Durch das Einstiegszenario Erstes Blut sind die Helden, wie sich das so gehört, einfach durchmaschiert. Danach wählten sie den Maskenball als zweite Mission. Meine Goblins konnten aufgrund gesteigerter Dämlichkeit meinerseits nicht genügend Gäste entführen, so dass die Helden die erste Szene gewannen. In der zweiten Szene jedoch stellte ich ihnen zwei Schattendrachen in den Weg, die die Heldenbaggage so lange aufhielten, dass es schon fast peinlich war. Lady Eliza Farrow, die nach diesen Geschehnissen vermutlich nicht mehr zu einem Maskenball eingeladen wird (und die ich ermangels einer bemalten Miniatur mit einer Talisman-Magierin als Proxy darstellte) konnte mit großem Abstand entkommen, noch bevor die Helden die zweite Monstergruppe erreichten.

Descent

Descent – die Reise ins Dunkel

Am Freitagabend nun ging es ins dritte Szenario. Ich wählte die Schwingen des Todes aus und stellte auf dem Weg in die Schlucht, die die fiesen Helden zu durchqueren hatten, zwei Eisengolems auf (siehe Bild). Die kommen übrigens aus der alten Descent-Ausgabe und (für mich) aus dem inzwischen vergriffenen Descent Upgrade Kit (und die Miniaturen von Reaper Miniatures). Witwe Tarha musste einiges aushalten, wurde mehrfach umgehauen und geheilt, schaffte es aber trotzdem irgendwann, an den Golems vorbeizukommen. Die Höhlenspinnen, die ich in der Schlucht positioniert hatte, waren allerdings keine große Hilfe und wurden niedergemetzelt, ohne nennenswerten Schaden bei den Helden verursacht zu haben.

Da die Golems so standhaft waren, dachte ich zeitweilig schon, ich hätte den Sieg in der Tasche, denn die Schlucht füllte sich mit Felsbrocken  – eine Siegbedingung für den Overlord ist es, alle Steine unterzubringen; die andere, einen Helden bewegungsunfähig zu machen. Doch das abgefeimte Elfenweib Syndrael konnte sich dank ihrer Heldentat nach vorne kämpfen und machte den Weg für die anderen frei, so dass die Situation sich innerhalb von einer Runde von einem nahezu sicheren Sieg zu einer überraschenden Niederlage wandelte. Manno.

In der zweiten Szene hatten die Helden die Aufgabe, den Halbdrachen Belthir zu besiegen, während der Overlord die vier Wachposten in ihren Türmen töten muss. Ich wählte dazu als freie Monstergruppe Kobolde (ebenfalls aus dem Upgrade Kit), die mit insgesamt neun (!) Miniaturen, davon drei rote Versionen, auftreten. Die roten Elite-Kobolde (hihi) haben dazu noch die lustige Eigenart, dass sie sich beim Ableben in zwei reguläre Kobolde teilen – insgesamt hatten es die Wachen also mit 15 der kleinen Racker zu tun. Der erste Turm bzw. die Besatzung desselben fiel entsprechend auch recht schnell, obwohl die niedlichen Kerls zunächst nur geringen Schaden machten. Eine Overlordkarte verursachte dann bei einem Angriff fünf Schadenspunkte, und der Knoten platzte; in einer Runde starben gleich zwei Wachen. Auf der anderen Seite sah es ebenfalls gut aus, obwohl die Helden schnell an den die Brücke blockierenden Elementaren vorbei waren und Belthir fliehen musste. Eine Wache starb schnell, die andere erlitt schwere Verletzungen, konnte sich aber trotzdem lange genug halten.

In einem Photofinish besiegten schließlich die Helden den weitgehend nutz- und harmlosen Halbdrachen, während die letzte Wache noch genau einen übriggebliebenen Lebenspunkt hatte – in meinem nächsten Zug hätte ich gewonnen („Hätte, hätte, Fahrradkette …“). Schön und bis zur letzten Sekunde spannend war es!

SOS Titanic

SOS Titanic

SOS Titanic

Am Samstag hatte ich Lust auf eine Partie SOS Titanic. Ein wunderbares Solospiel! Lustigerweise steht in der aktuellen Spielbox, dass der Spielreiz sinkt, sobald man es einmal geschafft hat, alle Passagiere zu retten. Davon bin ich noch sehr weit entfernt – in meinen bisher 15 Partien habe ich es auf durchschnittlich 29 Punkte (von 60 möglichen) gebracht. Hammerschwer! Trotzdem versucht man ja, es jedes Mal ein bisschen besser zu machen. Nach einem enttäuschenden Ergebnis von 13 erzielte ich beim samstäglichen zweiten Versuch einen neuen persönlichen Rekord von 43 Punkten (zu einfach!? Yeah, right.).

Tiki Topple

Tiki Topple

Tiki Topple

Am Abend spielte ich mit meinen Kindern Tiki Topple. Ein Spiel aus der EasyPlay-Reihe von Schmidt, das irgendwie nirgends auftaucht, bzw. das in Vergessenheit geraten ist. Zu Unrecht, handelt es sich doch um ein formidables Kinder-/Familienspiel. Auf dem Spielbrett befindet sich ein Totempfahl, der aus neun farbkodierten Teilen besteht. Jeder Spieler besitzt eine geheime Zielkarte, auf der die Reihenfolge der obersten drei Tikis vorgegeben ist. Um diese Ziele möglichst zu erreichen (und dabei die Pläne der anderen Spieler zu durchkreuzen) bedient man sich einer Hand von Spielkarten, die die Position der Steine ändern, zum Beispiel „eins nach oben“, „zwei nach unten“, „Positionen tauschen“ oder, fies, „ganz nach unten“ (tiki topple), oder auch, noch fieser, „Tiki Toast“, bei der das letzte Totempfahlteilstück komplett entfernt wird.

Prinzipiell läuft das ganze wie eine Art Mini-Bang ab: man tastet erst mal ab, wer welche Farbe nach oben bringen will, blufft und versucht, die anderen Spieler zu beeinflussen, und dann kommen die gemeinen Aktionen, man toastet die Wunschtotems der anderen oder befördert sie zumindest ganz nach unten. Klar spielt das Glück eine große Rolle, aber eine Runde dauert keine fünf Minuten, da ist das erträglich, weil der Spiellänge-Entscheidungstiefe-Quotient stimmt. 

Ach so, meine Tochter hat gewonnen, das gewiefte Biest.

Cartagena

Cartagena

Cartagena

Dann haben wir noch Cartagena gespielt, was aber mein sechsjähriger Sohn so gar nicht begriffen hat, während meine Tochter einigermaßen mithalten konnte, aber natürlich gnadenlos von mir in Grund und Boden gestampft wurde (während ich mich freute, was ich doch für ein Hundertsassa bin, der ich mein neunjähriges Fleisch und Blut zu besiegen vermag). 🙂 Fazit: ein Spiel ab 10, und bitte nicht früher.

Ich bin im Übrigen immer noch nicht sicher, ob ich die glücklose Tortuga- der flotteren Jamaika-Variante vorziehen sollte, wie ich es einst für mich selbst beschlossen hatte. Dadurch, dass man sieht, welche Karten kommen, kann man natürlich super planen, aber dadurch steigt natürlich auch die Gefahr einer Analyseparalyse dramatisch – und ob das einem eigentlich so flockigen Spiel wie Cartagena gut tut, ist mehr als fraglich. Also: ab jetzt werden die Karten wieder (und nur noch) verdeckt gezogen – dann kann ich es auch auf mein Pech schieben, wenn ich mal wieder verliere.

Die Siedler von Catan – Deutschland-Edition

Die Siedler von Catan – Deutschland Edition

Die Siedler von Catan – Deutschland Edition

Am Abend spielten wir Die Siedler von Catan – Deutschland-Edition. Meiner Meinung nach die beste Siedler-Variante. Warum, fragst Du, tapferer Leser, der Du bis hierhin durchgehalten hat? Weil man sich zu Anfang die Analyse der besten Startpositionen erspart und die vorgegebenen sehr ausgeglichen sind. Weil das System vereinfacht wird (keine Städte), weil als einziges Element die Wahrzeichen hinzukommen, die keine weiteren Regeln hinzufügen. Weil man auf einen Blick erkennen kann, wer wie viele Siegpunkte hat und wer in Führung liegt. Weil das Spiel kürzer als das Original ist und somit der Spiellänge-Entscheidungstiefen-Quotient (da haben wir ihn wieder – ich sollte ihn mir patentieren lassen!) einfach stimmiger ist. Und weil die Wahrzeichen und die Häuser einfach geil aussehen. Und weil meine Kinder, die mitgespielt haben (meine Tochter hat sogar gewonnen!), auch noch Geografie dabei lernen. So.