Daniels Spielwoche (30/2014)

Ist denn schon Halloween? Könnte ich fast glauben, denn in der letzten Woche waren meine Spiele der reine Horror! Nein – nicht, dass die Spiele schlecht waren; ich habe nur drei mit Horrorthematik gespielt. Zuerst noch einmal Zombicide. Je mehr ich mich mit dieser fröhlichen Zombieschnetzelei beschäftige, desto mehr gefällt sie mir. Eine simple Spielmechanik, über die man nach der zweiten Runde nicht mehr nachdenken muss, wird mit durch einen tollen Spannungsbogen ergänzt. So muss ein kooperatives Spiel sein, meine Damen und Herren: zuerst sieht es alles harmlos aus, die Spieler haben alles im Griff, doch dann schlägt das Spiel erbarmungslos zu. Wenn die Überlebenden, wie die Spielfiguren auch dann noch genannt werden, wenn sie selbst zu Überzombies werden, dann geschickt sind und Glück haben, können sie es noch herumreißen. Uns gelang das trotz einer gewaltigen Übermacht.

Überhaupt ist alles in dem Spiel „über“ – das Material ist wirklich fantastisch, Fantasy Flight Games könnte es nicht besser machen (wobei: die Jungs hätten bestimmt noch ein paar hundert Token mehr hineingepackt. Warum? Weil sie es können.). Tonnenweise Miniaturen in guter Gussqualität und unterschiedlichen Posen, zudem auch noch benutzerfreundlich in Plastikeinsätzen verpackt, so dass auch bemalte Figuren untergebracht werden können. Und dann die Regeln, die wie erwähnt supereinfach sind. In meinen bisher drei Spielen hatte ich allerdings noch keine Niederlage zu beklagen. Die muss demnächst auch mal her!

Ich würde das Spiel wirklich gerne selbst besitzen, leider ist es aber a) zu teuer und würde b) bei mir zuhause eher nicht auf den Tisch kommen; kann mir kaum vorstellen, dass Supersilke Lust auf den Zombiekill of the week hätte. Bei den Miniaturen juckt mir allerdings die Pinselhand …

Elder Sign

Mit einem Caipirinha im Glas machten Supersilke und ich uns mal wieder in das naturkundliche Museum von Arkham auf. Dieses Mal traten wir gegen Azathoth an, der so etwas wie der Einsteiger-Großer-Alte ist, denn er hat keine besonderen Regeln, die das Spiel beeinflussen würden. Zudem gibt es gegen ihn keinen Endkampf, Atze verschlingt der Einfachheit halber nur die Welt, wenn er erwacht. Dafür erfordert es auch satte 14 ältere Zeichen, das Alterchen wieder in den Schlaf zu versetzen. Trotzdem hatte er keine Chance gegen uns Ermittler; am Ende waren gerade mal fünf doom tokens auf seiner Leiste. Schon wieder die Welt gerettet! It’s a dirty job, but someone’s gotta do it.

Finstere Flure

Man kann dieses Werk des grünhäuptigen Autors Friedemann Friese auf zwei Arten spielen. Entweder mit vielen Leuten und schnell, chaotisch und lustig. Oder mit wenigen Leuten und kalkulierend. Schwierig wird es, wenn man eine mittelgroße Gruppe hat. Mit vier Leuten herrscht genug Chaos auf dem Spielfeld, aber die Planbarkeit leidet vielleicht ein bisschen zu sehr. Worum geht es?

Ein durch das Spielsystem ferngesteuertes Monster (das unnötiger- wie witzigerweise aus verschiedenen Stanzteilen bei jedem Spiel aufs Neue zusammengebaut werden kann) stampft durch die Gänge, und die Spieler versuchen, den Ausgang zu erreichen. Das Monster geht immer geradeaus, es sei denn, es entdeckt in seiner rechtwinkligen Sichtlinie ein potentielles Opfer, das näher als sein bisheriges Ziel ist. Dadurch ist es möglich, Furunkulus (so der Name der Kreatur) anzulocken und ihn umzulenken. Hat man in der Mitte der Runde noch das Gefühl, alles unter Kontrolle zu haben, so wandelt sich das eins ums andere Mal ins Gegenteil. Wie oft wandert der Kerl verblüffenderweise doch in eine andere Richtung als geplant!

Ich habe mich zwar nicht schlecht geschlagen, den Sieg trug aber, wie so oft, Mr K davon, der drei seiner Figuren in Sicherheit gebracht hatte, bevor einer der anderen Mitspieler auch nur eine Person gerettet hatte. Vermutlich hat er betrogen.

Material und Spielspaß sind tadellos. Komisch eigentlich, dass dieses Spiel so wenig Gegenliebe erfährt. Finstere Flure – fünf Fäuste fon Faniel.


Trains

Spielern, die Dominion kennen (und wer kennt es inzwischen nicht?), ist die grundsätzliche Mechanik von Trains so vertraut, dass man für die Spielerklärung nur drei Minuten benötigt. Es gelten quasi alle Dominion-Regeln abgesehen davon, dass es keine Beschränkungen hinsichtlich der Anzahl der Aktionen und Käufe gibt. Wer will, darf Trains also genau wie den big daddy spielen. Nicht vernachlässigen sollte man aber das Spielbrett: auf dem Hexraster bauen wir Schienen und verbinden so Städte, die nach der Errichtung von Bahnhöfen kräftig Punkte bringen.

Den Weg abschneiden kann man den Gegner zwar nicht, aber richtig teuer machen. Diese Komponente sorgt dafür, dass Trains nicht eine Multiplayer-Solitärerfahrung wie Dominion ist*, sondern viele taktische Überlegungen erfordert. Ein Mitspieler neben mir baut viele Schienen und Bahnhöfe? Vielleicht schmarotze ich lieber ein bisschen, indem ich mir eine U-Bahn-Tunnel-Karte zulege und somit kostenfrei  in „seine“ Städte baue? Oder ich verlege mich darauf, selbst möglichst hochwertige Städte anzuschließen. Oder sollte ich lieber nur Hochhäuser bauen? Oder viele Bahnhöfe? Oder die Fernverbindungen anschließen?

* Ja, ich weiß, es gibt die ganzen Angriffskarten. Aber oftmals geht es dem Spieler, der bei der Wettrüstung nicht mitmacht, nicht entscheidend schlechter als den Aggressoren. Wenn z. B. ein Dieb im Spiel ist, kann man es einfach trotzdem drauf ankommen lassen und hochwertiges Geld erzeugen. Wenn man dann mal Pech hat, ist das eben so. Meist ist die Abschreckungswirkung größer, aber Angst haben sollte man nun wirklich nicht vor den Karten. Dazu kommt, dass in Zweierpartien eher weniger Angriffe gespielt werden.

Mehr Taktik sorgt für einen interessanteren Spielzug; bei Dominion habe ich oft das Gefühl, nur zu Beginn der Partie Entscheidungen zu treffen, nach dem Motto: ich spiele die Kathedrale und das Labor, entsorge möglichst viel Kupfer, werte mein Geld auf, und wenn dann genug Geld vorhanden ist, kaufe ich Provinzen. Der einzelne Zug läuft dann ein bisschen wie auf Schienen** ab. Bei Trains habe ich jedoch stets mehrere Möglichkeiten, bedingt durch die räumliche Komponente des Spielbretts.

** Im Gegensatz zu Trains. See what I did there?

Warum ich gerne in diesen Zug einsteige:

  • Einfache Spielregeln sorgen für ein flottes Spiel.
  • Übersichtliche Karten und ein ebensolches Spielbrett, ein netter Sortiereinsatz – insgesamt solides Material.
  • Taktische Entscheidungen machen das Spiel spannend.
  • Interaktion mit den anderen Spielern beschränkt sich nicht auf den Punktewettlauf.
  • Zugspiele sind toll. Choo-choo!

Warum man immer wieder über die Deutsche Bahn fluchen kann:

  • Die Grafik der Karten ist sehr steril und zu realistisch. Warum haben wir hier keine 1835er Züge mit Dampfkesseln? Das würde sich „wärmer“ anfühlen.
  • Das Spielbrett sieht aus, als hätte sich der Designer beim Gestalten darauf übergeben. Hässliche Kotzfarben und unscharfe Texturen – immerhin ist alles einfach zu erkennen.
  • Schon wieder ein Deckbauspiel! Wer von Dominion die Schnauze voll hat, dem gefällt Trains vermutlich auch nicht.
  • Müllkarten sind zwar ein (klein bisschen) innovatives Element, können aber extrem nerven.

Inzwischen ist eine Erweiterung unter dem Namen Rising Sun angekündigt, die außer neuen zu verdeckbauenden Karten sogenannte Routenkarten enthält, die für Verbindungen spezifischer Städte Punkte bringen. Das könnte den Brettaspekt noch weiter verstärken. Ich bin sehr gespannt und hoffe, dass Rising Sun auch von Pegasus ins Deutsche übertragen wird. Jungs, macht et!

Alien Frontiers

… war eigentlich am Freitagabend als Viererpartie gedacht gewesen, aber Supersilke und ich spielten es dann doch am Samstagmittag in der Sonne zu zweit. Und, was soll ich sagen? Alien Frontiers ist ein wirklich gutes Zweipersonenspiel. Die Zeit zwischen den Zügen ist natürlich deutlich kürzer, was dem Spiel wirklich gut tut, und dadurch, dass viele Plätze an den Orbitalstationen abgedeckt werden, ist es immer noch sehr tight. Uns beiden hat die Partie, die ich schließlich mit nur zwei Punkten Abstand für mich entschied, sehr viel Spaß gemacht. Jetzt fehlt nur noch die Reisevariante in klein, dann wäre es ein klasse Spiel für den (leider noch fernen) Urlaub.

Warum genau hat es eigentlich noch kein renommierter deutscher Verlag geschafft, das Spiel zu übernehmen? Es wäre doch genau das Richtige für Alea oder Hans im Glück (mit einem Mittelalter-Thema natürlich) oder Pegasus. Aber egal, ich habe die Alien Tech-Karten übersetzt und die Ausdrucke der Übersetzungen zusammen mit den Karten in Sleeves gesteckt, und jetzt habe ich quasi ein deutsches Spiel (schon komisch – da lese ich alle Bücher immer nur im englischen Original und bestehe besonders bei Serien/Filmen darauf, die OV zu sehen, und bei Spielen habe ich es dann doch lieber auf deutsch. Vielleicht einfach deswegen, weil es so awkward ist, sanity oder health (wenn nicht gar hit points) zu verlieren, cursed zu sein und eine other world auszulegen …).


Schluss für heute. Ein Concept-Rätsel noch, und dann reiten wir los. Wir lesen uns nächste Woche!

Die Lösung von letzter Woche: AuswählenAnzeigen