Was für ein Spektakel! Nach vier Tagen Messe klingeln uns immer noch die Ohren, und es fällt nach der geballten Spieleflut richtiggehend schwer, wieder in die Realität zurückzufinden. Nachfolgend stellen wir, Daniel und Ingo, Euch sämtliche Neuheiten vor, die wir in Essen anspielen durften. Es sind so viele, dass wir diesen Bericht in zwei Teile aufteilen werden. Diese Woche: die „großen“ Spiele und die kleinen, japanischen Spiele. In der nächsten Woche folgen dann die kleinen sowie Familienspiele. – Für die meisten der hier vorgestellten Spiele gilt, dass wir sie erst einmal gespielt haben und somit Ersteindrücke beschreiben.

Große Spiele

Barony. Zuerst fällt natürlich das tolle Material ins Auge: die hölzernen Städte lassen die ollen Catan-Städte ziemlich alt aussehen, und auch sonst ist eine Fülle von Holz vorhanden. Der Spielplan ist riesig und modular, die Zugfolge angenehm kurz: jeder Spieler hat nur eine Auswahl aus sechs Zugmöglichkeiten, die zudem allesamt flott von der Hand gehen – so soll es sein. Irgendwie bewegt sich Barony zwischen Eurospiel und ameritrashigem Eroberungsspiel. Und macht das wirklich gut. Kaufempfehlung, wenn es im Spieltraum eintrifft. DN

Der Opener auf dieser Messe für vier von uns. Die thematisch stimmig gestalteten Spielsteine und der variable, dabei recht freie Aufbau der Spielfläche waren schon im Vorfeld Appetitmacher. Von der Erklärerin souverän schrittweise erläutert, ergab sich auch spielerisch ein strategischer Genuss, der bei allen positiv in Erinnerung blieb. Kaufempfehlung auch von mir … und auch für mich! IS

Mysterium. Eine innovative Mischung aus dem Detektivspielklassiker Cluedo und den Bilderphantastereien von Dixit. Wie im ersteren Spiel wollen Mörder, Tatort und Mordwaffe deduziert werden, dieses Mal jedoch kooperativ: ein Geist hat den Vorgang aus erster Hand mitbekommen – er war zu Lebzeiten das Opfer – und kommuniziert nun seine Erkenntnisse mit Hilfe von Traumkarten, die, wie bei Dixit, äußert farbenfroh und fantasievoll gemalt wurden. Ein tolles Erlebnisspiel, kommunikativ und kniffelig zugleich. Ich will es unbedingt noch einmal spielen, möglichst als Geist, aber auch als Ermittler eine interessante Erfahrung. DN

Dixit mit Ziel! Und das Schöne daran ist, dass wir dasselbe Ziel verfolgen. Während der gesamten Partie kam keine Langeweile auf, man war quasi ständig gefordert. Auch die abschließende Lösung des Falles war spannend und aufregend, wenn auch falsch! Bin auch gerne wieder in einer Runde dabei. Aber ob es wie angegeben mit zwei Spielern funktioniert? Kann ich mir nicht so sehr vorstellen, ohne jedoch die Regeln für zwei Spielern genau zu kennen. IS

Codenames. Für mich persönlich der Hit der Messe. In einem 5×5-Raster liegen Karten aus, die geheim den zwei Teams zugeordnet werden. Um nun den Ratenden einen Hinweis darauf zu geben, welche der Karten zu wählen sind, gibt der Spymaster ein Wort und eine Zahl als Hinweis, beispielsweise „Vogel 2“, wenn „Stock“ und „Ente“ gemeint sind. Wobei mir Sekunden später auffiel, dass auch noch das Wort „Drossel“ zur Debatte stand und das natürlich für sich genommen viel logischer als der „Stock“. Nur Malte hatte mich verstanden. Codenames haben wir insgesamt an den Messetagen achtmal gespielt; das alleine sagt ja schon einiges aus. Wundervoll. DN

Hey, er sagt „Vogel 2“, und da liegen mit „Ente“ und „Drossel“ ja wohl eindeutig genau zwei Vögel in der Auslage. Also zack, ohne lange Diskussion ausgewählt. (Prepare to cheer) … uuund … wieso verdreht er denn jetzt die Augen? …  Ja , Codenames ist klasse, und auch ich habe schon als Erklärer in die Tischkante gebissen, wenn meine ach so deutlichen Hinweise gar nicht so eindeutig waren! Wir haben es auf der Messe zunächst in englischer Fassung gespielt, was einen ganz eigenen Reiz hatte. Eines der wenigen schon oft gespielten neuen Spiele, aber dafür bietet es sich an. Zu Recht im Vorfeld heiß erwartet und sollte in keiner Sammlung als Partyspiel fehlen. IS

Sieht ganz schön unaufgeräumt auf …

Sieht ganz schön unaufgeräumt auf …

CVlizations. Eine Quasineuauflage des Würfelspiels CV als Zivilisationsspiel, hier mal ohne Würfel. Jeder Spieler besitzt die gleichen acht Aktionskarten, von denen je eine offen respektive verdeckt ausgelegt wird. Nachdem alle ihre Karten ausgelegt haben, werden die Karten der Reihe nach abgehandelt. Haben zwei Spieler die gleiche Aktion ausgewählt, beispielsweise jagen oder holzhacken, wird sie effektiver und bringt mehr Ressourcen ein. Haben jedoch drei oder mehr die gleiche Idee gehabt, sinkt die Erfolgsquote wieder. Nach der Aktionsphase darf jeder Spieler noch eine Karte aus der Mitte erwerben und sie seiner Auslage hinzufügen, was zukünftig für zusätzliches Einkommen oder besondere Fähigkeiten sorgt. Interessant, derzeit allerdings noch keine Kaufempfehlung, da das Spiel nur auf englisch erhältlich ist. Hoffentlich ändert sich das noch. DN

Es hat mir beim Spielen auch Spaß gemacht, entwickelt sich im Verlauf schön weiter und ist wie der Vorgänger herrlich humorig gezeichnet. Im Nachhinein brauchte ich Daniels Fotos, um mich noch daran zu erinnern, CVlization gespielt zu haben, was jetzt erst einmal nicht für das Spiel sprechen könnte. Aber CV habe ich auch erst auf den zweiten Blick lieb gewonnen. Also warten wir mal ab, ob sich noch einmal eine  Gelegenheit zum Spielen gibt. Ich wäre sofort dabei, denn CVlisation ist auf jeden Fall rund und solide konzipiert. IS

Lembitu. Zu diesem Spiel hatte mich Ingo gezwungen, denn aufgrund der spartanischen Grafik hätte ich es keinen zweiten Blickes gewürdigt. Es handelt sich um ein kooperatives Spiel mit historischem Hintergrund: drei Nationen dringen gleichzeitig nach Estland ein (Deutscher Orden, Russen, Dänen) und bringen einen ständigen Nachschubfluss von Armeewürfelchen auf das Brett (was ein bisschen an Die Zwerge erinnert). Die Spieler müssen gemeinsam versuchen, die Gegner zu besiegen und dazu (würfellos) kämpfen und Aufstände anzetteln, die dann warum-auch-immer zu Burgen werden und die Feinde auf unbefestigte Wege umlenken. Hier waren die Regeln leider nicht ganz klar, trotzdem hatten wir Spaß beim Versagen. Muss man aber nicht haben. DN

Nachdem ich Daniels Fesseln festgezogen und die Pistole unauffällig unter meinem Spielträumer-Shirt versteckt hatte, konnte ich mich dann auch diesem Tower Defense-Spiel widmen, welches ich übrigens genauso spartanisch unspektakulär aufgemacht finde wie Daniel. Keine Ahnung, warum das bei mir hängen geblieben war. Es spielte sich OK, und wäre noch besser gewesen, wenn wir die Regeln von vorne herein richtig befolgt hätten. Für mich hat es nachher nicht gereicht (vom Ergebnis aber auch vom Erlebnis), Lembitu wird aber sicherlich auch seine Freunde finden. IS (ups, ich muss ja noch Daniel losbinden)

Mistfall (deutscher Titel: Nebel von Valskyrr). Ein Abenteuerspiel mit kleiner Deckbaukomponente, quasi eine Mischung aus Runebound und dem Pathfinder Abenteuerkartenspiel. Wirkt relativ kompliziert und verkopft, kann aber mit viel Varianz und – innovativ! – Ziptüten punkten. Nach der kurzen Demo wäre es unfair, das Spiel direkt abzuschreiben; aber brauche ich so etwas wirklich? DN

Mein Eindruck ergibt sich hier auch nur aus einer kurzen Demo. Vor einigen Jahren hätte mich dieses Konzept total fasziniert. Es ist grafisch schön gemacht und versucht halt auch ein bißchen Rollenspiel-Flair zu verbreiten. Heute bin ich älter und weiser, was eine nette Umschreibung sein soll für „boah,  das ist zu kompliziert für meine verbleibende Konzentration“. Die Zip-Tüten hätten mich als Speichermedium fast überzeugt (hihi), aber dieses Spiel kommt für mich persönlich zu spät. Aber auch hier glaube ich an eine geeignete Zielgruppe, für die Mistfall genau das Richtige ist. IS

The Big Book of Madness. Ein kooperatives Deckbauspiel mit witzigem Thema, klasse Illustrationen und einem stimmigen Ablauf. Als Zauberlehrlinge haben wir versehentlich ein magisches Buch geöffnet und damit allerlei Monster auf den Plan gerufen, die es zu besiegen gilt. Mit den individuell vorhandenen Element-Karten können wir Monster besiegen – auch gemeinsam, nachdem man diese Karten in die Unterstützungs-Ablage gelegt hat, die dann allen Spielern zur Verfügung steht –, bessere Sprüche oder Element-Karten erwerben oder auch Karten entsorgen. Einfache Regeln, aber ein sehr thematisches Spielerlebnis. Wäre es noch auf englisch erhältlich gewesen, hätte ich es direkt und ohne das geringste Zögern mitgenommen. So warte und hoffe ich auf eine deutsche Version. Bitte, Iello und Heidelberger, macht das möglich! DN

Potion Explosion. Es war gar nicht so einfach, einen Platz zum Probespielen dieses Spiels zu finden. Am Samstag hat es dann mal geklappt. Wir brauen Tränke, die wir dann für Spielvorteile einmalig nutzen können und die in Sets sowie einzeln Punkte bringen. Der Clou ist, das wir die Zutaten aus fünf parallelen … hm …Murmelrutschen (?) ziehen, wobei sich wie in Handyspielen „Explosionen“ ergeben. Klingt dramatisch, ist aber gut für uns, denn gleichfarbige Murmelgruppen, die dadurch aufeinanderklacken, kommen zusätzlich in unsere Trankdestille. Das Ganze wäre recht spaßig gewesen, wenn die Murmelrutschen richtig funktioniert hätten. Murmeln verkeilten sich wiederholt und blockierten im verdeckten Teil, doof! Vielleicht messebedingte Materialermüdung, vielleicht Aufbaufehler. Auf jeden Fall schade. Hier war leider auch die unmotivierteste Erklärerin meiner diesjährigen Messe, die das Spiel wohl lieber auf dem Handy spielte und uns schnell am Tisch zurückließ.  IS

Rumms. Ziel dieses Schnippspiels ist es, den gegnerischen König vom Spielfeld zu kicken. Dazu stehen uns eine Reihe verschiedener Einheiten (allesamt quaderförmig, sprich Würfel) zur Verfügung. Wie ich meine Anfangsaufstellung wähle, ist nur wenigen Regeln unterlegen, ich darf auch stapeln und Mauern bauen. Meine Würfel, die auf der Gegnerseite des Feldes landen, werden gewürfelt und – falls sie auf der sogenannten Gefangenseite landen – leider aus dem Spiel entfernt, genauso wie vom Feld gekickte Würfel. Allerdings gibt es bessere Angreifer, die nur eine Gefangenseite haben, und mit denen kann ich dann deutlich Druck aufbauen. Ein einfaches und aus meiner Sicht sehr gelungenes Familienspiel mit hohem Aufforderungscharakter, Bewegung am Tisch und schneller Spielzeit. Ich glaube, Daniel hatte es nicht so gefallen, oder? IS

Ich fand es sogar aktiv richtig scheiße. 🙂 Zuerst gaukelt einem das Spiel vor, strategisch zu sein, da man Armeen mit Punkten kaufen und eine geheime Aufstellung der Einheiten vornehmen kann. Und dann ist das Spiel in fünf Minuten vorbei, die Sonderfähigkeiten der Einheiten kommen nicht zum Tragen und die Würfel sind viel zu leicht, so dass mit einem Schnips ein Viertel der Armee ausgelöscht sein könnte. So was hab ich auch selten erlebt … DN

New York 1901. Ich konnte dieses Spiel (ebenso wie Rumms), das mit Vorschusslorbeeren aus der GenCon hearusgegangen war, schon vor der Messe spielen. Wir verbauen unsere Gebäude auf einem Stadtraster, welches von Straßen unterbrochen wird. Höherwertige Gebäude dürfen erst ab einer bestimmten Punktzahl gebaut werden und dürfen dabei auch eigene Gebäude mit geringerer Stufe überbauen. In meinem Zug habe ich die Wahl aus zwei grundlegenden Aktionen: 1. Grundstück erwerben und/oder bauen 2. Abreißen und überbauen. Zu Beginn werden zudem zufällig Straßen ermittelt, die besonders gewertet werden (meiste Gebäude an dieser Straße), sowie eine weitere Punkteoption, die während des Spiels Extrapunkte bringt. Klingt simpel und echt unspektakulär. Beim Spielen mussten wir jedoch feststellen, dass sich nette kleine Dilemmata ergaben und das Spiel nach seichter Anfangsphase doch Fahrt aufnahm. Wir spielten gleich mit den Fortgeschrittenenregeln. Unter diesen Bedingungen ein gutes, taktisch tieferes Familienspiel. Aber eindeutig kein Strategiekracher. Reizt mich derzeit noch zum Kauf, zu weiteren Partien sowieso. IS

Guns & Steel. Tausende Jahre in 55 Karten, das könnte sich nach Zivilisationsmikrospiel anhören. Ist es aber nicht! Die Entwicklung von Zivilisationen bildet dabei zwar thematisch den Hintergrund, bleibt aber eher abstrakt. Die Technologiekarten werden immer vollständig in einer Pyramide ausgelegt, wobei die Anordnung innerhab der Reihen zufällig ist, die vertikale Anordnung folgt jedoch den festgelegten Zeitaltern. Im Grunde haben wir es mit einem Deckbauspiel zu tun, bei dem ich – ähnlich wie bei Lewis & Clark – planbaren Zugriff auf alle Karten meines Decks habe, es sei denn, sie liegen schon aus. Die Karten selbst haben eine Aktionsseite, und die Rückseite dient als Rohstoff. In meinem Zug muss ich erst eine Rohstoffkarte und dann eine Aktion aus meiner Hand spielen, danach darf ich mit meinen angesammelten Rohstoffen eine neue Karte aus der Pyramidenauslage kaufen, sofern sich unter dieser keine andere Karte mehr befindet. Punkte gibt es für Karten höherer Entwicklungsstufe und für Wunder, die aber hart im Spiel umkämpft werden. Ein sehr strategisches Kartenspiel mit hohem Offensivpotential, das erarbeitet werden möchte. Hat mir gefallen, muss ich aber in Laune zu sein. IS

Den Button gab es nach dem Testspiel. Wozu brauche ich jetzt noch das Bundesverdienstkreuz?

T.I.M.E. Stories. Die Zukunft: Zeitreisen sind möglich, zumindest dem Bewusstsein, und eine Spezialabteilung ist dafür beauftragt, Risse in Raum und Zeit zu untersuchen. Das klingt wie Science Fiction in Reinform, ist aber nach allem was ich bis jetzt erkennen kann, einfach eine genial einfache Möglichkeit, Abenteuer in verschiedenen Zeiten erleben zu lassen. Die Spieler schlüpfen in den „Wirt“ der entsprechenden Zeit (=Rolle des Charakters) und lösen detektivisch einzelne Fälle, die vermutlich an 2–4 Abenden gespielt werden können (aber sehr vage geschätzt, da noch nicht zu Ende gespielt). Die Spieler erhalten in diesen Geschichten nicht alle dieselben Informationen, es muss gesprochen, kombiniert, abgewogen werden, damit die wertvolle Zeit nicht zu knapp wird. Der Fall in der Grundbox spielt in den 20er Jahren, der bereits erhältliche Folgefall in 1992 und dieses Jahr sind noch ein Wikingerabenteuer und ein weiteres geplant. Lohnt sich aber ein Spiel, das irgendwann „durchgespielt“ ist? Das muss natürlich jeder für sich entscheiden. Aber ein Essen für vier Personen ist vermutlich teurer, schneller vorbei und bleibt nicht so lange in Erinnerung (so wäre es zumindest bei mir). Für mich ein Pflichtkauf, sobald es wieder im Laden ist. Und auf die Flut von Folgekosten durch weitere Fälle (in 2016 sind noch 7 weitere Fälle geplant) muss man sich wohl gefasst machen. IS

Spexx. Bei diesem Würfelspiel erwürfeln wir mit fünf Würfeln Koordinaten in einem Spielfeld und ermitteln so den Punkt, auf den wir einen unserer Spielsteine ablegen. Drei in einer Reihe führen zu einer Punktwertung (einem „Spexx“, yeah), wobei schwerer zu erfüllende Koordinaten mehr Punkte wert sind. Nur einige Sonderregeln für kleine und große Straßen fügen sich hinzu und damit ist das Spiel eigentlich erklärt. Ich war erst sehr (sehr) skeptisch, da das nicht so prickelnd klang und die Optik auch noch in Häßlichkeit mit Time Bomb (Das ist ab jetzt das Maß, an dem sich alle grafischen Gestaltungen messen lassen müssen. DN) locker mithalten kann. Im Verlaufe des Spiels steigerte sich aber die Spannung, und es gab Aufholjagden, mit denen ich nicht gerechnet hatte. Postiv überrascht kann ich dieses 15-Euro-Spiel zum Testen und Eindruck bilden beruhigt empfehlen. IS

Japanisches

Deep Sea Adventure. Am Stand von Oink Games war gerade nichts los, und so konnten wir das komplette Mikrospiel-Portfolio des japanischen Verlags ausprobieren. Dieses Mini-U-Boot-Spiel mit fantastisch stilisierter Grafik ist ein interessantes Push-your-luck-Spiel mit gruppendynamischen Überlegungen: es ist genau abzuwägen, wann der Zeitpunkt gekommen ist, mit seinen Tauchern den Rückweg anzugehen, bevor der Sauerstoff ausgeht. Familientauglich, schnell und einfach drollig. Ich habe es ohne viel Überlegung mitgenommen und seitdem schon ein paar Male gespielt. Großartig! DN

Für mich der Überraschungshit dieser Messe und eines der Spiele, die mittlerweile mehrfach auf den Tisch kamen. In verschiedenen Runden konnte Deep Sea Adventure bislang jeden Mitspieler mit einfachen Regeln schnell mitfiebern lassen. An dieser Stelle auch einmal herzlichen Dank und Riesenlob an die junge Dame, die uns sympathisch und geduldig durch das gesamte Programm gespielt hat. Natürlich ist das Spiel in meiner Tasche gelandet! IS

In A Grove ist ein Deduktionsspiel, bei dem die Spieler einen Mörder enttarnen müssen. Bei drei Spielern kennt jeder Spieler zwei Drittel der Handkarten (genauer gesagt: zwei der drei Karten … Hallo, Mikrospiel!). Einer sieht sich eine Karte in der Mitte an (dort liegen ebenfalls nur drei, und eine Karte wurde anfangs komplett aus dem Spiel genommen, so dass dann doch eine gewisse Unsicherheit herrscht) und bestimmt dann mit einem Chip, welche Karte den Mörder zeigt (nämlich die mit dem höchsten Wert). Dann dürfen die anderen Spieler tippen. Der Twist ist, dass die niedrigste Zahl den Mörder angibt, wenn die rote 5 ebenfalls ausliegt. Oder so, ich weiß es nicht mehr genau. – Nett, aber nur für maximal drei Minuten gut. DN

Ich hätte es durchaus mit in das Angebotsbundle genommen, aber es ist erst ab 3 Spielern spielbar. Tatsächlich bin ich im Nachhinein über den Wiederspielreiz auch unsicher. IS

Rights. Einfaches Mehrheitskartenspiel mit Hobbitkarten. Wer weniger einer Sorte hat als die anderen, zahlt an den, der die Mehrheit besitzt. Mit Handkarten kann zusätzlich geblufft werden. Ebenfalls gibt es noch einen Geschenkt ist noch zu teuer ähnlichen Mechanismus, bei dem unerwünschte Karten weitergegeben werden können – denn die zu spielende Karte bestimmt der Spieler zur Rechten. Sehr interessant, habe ich allerdings (nur) aufgrund des zu hohen Preises nicht gekauft. DN

Während In a Grove im Nachklang bei mir etwas abflachte, ist Rights im Rückblick in meiner Gunst gestiegen. Erstaunlich, wie man ausreichend Spielmaterial in einer tempotaschentuchpackunggroßen Schachtel unterbringen kann. IS

Maskmen. Das Thema dieses Mal: Wrestler. Damit kann ich schon mal sowieso nichts anfangen. Aber dann habe ich auch die verschwurbelten Regeln nicht wirklich verstanden. Im Kern haben wir es mit einem Tichu-ähnlichen Kletterspiel zu tun, aber die Ablegeregeln waren mir doch etwas zu obskur. Ingo war begeistert, ich nicht so. DN

Das Kletter-Stichspiel wird bei Maskmen angereichert durch ein deduktives Element. Anfangs sind alle 6 Farben gleichwertig. Im Spielverlauf werden die Wertigkeiten der Wrestler (=Farben) erst festgelegt. Hier zählt das Verhältnis untereinander, was nach logischen Grundsätzen (z. B. Blau ist stärker als Grün und Grün ist stärker als Orange, also ist Blau auch stärker als Orange) entschieden wird. Hierin liegt das Komplexe an dem Spiel, was erst einmal verinnerlicht werden will. Und damit war es das einzige wenig eingängige Spiel bei Oink Games. Mir gefällt diese Spielerei im Spiel und, hey, irgendwann sind die Karten weg und die Punkte werden verteilt, auch wenn noch nicht alle Farben „richtig“ angeordnet sind. Es bleiben auch genug Glückselemente durch begrenzte und (natürlich) zufällige Kartenverteilung. Maskmen landete in meiner Tasche. IS

Time Bomb. Hässlich wie die Nacht ist dieses Kartenspiel von Japon Brand mit verdeckten Rollen und Zeitbomben. Die (verdeckt zugeteilten) Mitglieder des Swat-Teams wollen die Bombe entschärfen, die Terroristen explodieren lassen. In vier Runden wird gelogen und betrogen und idealerweise hergeleitet, wer zu welchem Team gehört und welches Kabel durchgeschnitten werden soll. Witzig und sehr einfach, macht Lust auf mehr. Ich bereue den Kauf nicht. DN

…vielleicht auch noch etwas häßlicher. Ich habe mit Der Widerstand mein Spiel der verdeckten Rollen und Lügen und Intrigen gefunden. Sonst strengt mich so etwas eher an. Ich hatte durchaus Spaß an der Runde, aber verspüre keinen Drang, dies zu wiederholen. IS


Das war es diese Woche für unsere Essen-Rückschau. In ein paar Tagen sagen wir Euch, was wir sonst noch gespielt haben: es fehlen noch die Familienspiele sowie die ganzen restlichen „kleinen“ Spiele.

Bis dahin freuen wir uns über Kommentare, Fragen, Anmerkungen und Eure Messehighlights!