Daniels Spielwoche (33/2014)

Nein, ich war weder im Urlaub noch krank; ich habe einfach in den letzten zwei Wochen, wenn man mal von den Abenden Spieltraum absieht, recht wenig gespielt. Das lag hauptsächlich an meiner Arbeit, die sich irgendwie nicht auf die wohlverdiente Sommerpause einstellen mochte. Zwischendurch hatte ich allerdings die Gelegenheit, das neue Deckbauspiel Star Realms auszuprobieren, wenn auch nur in digitaler Form.

We’ve got stars directing our fate

Star Realms ist von einem der Autoren meines Lieblings-Deckbuilders Ascension: Chronicle of the Godslayer, und es spielt sich tatsächlich recht ähnlich. Es gibt wie im Vorgänger eine Reihe von sechs Karten in der Mitte, die nach dem Kauf wieder aufgefüllt werden. Anders als bei Dominion, dem Granddaddy of Deckbuilders™, sind der Kauf und das Ausspielen der Karten nicht auf jeweils eine begrenzt, so dass man beliebig Kominationen ausspielen kann. Überhaupt Combos: es scheint, als hätten die Erfinder von Star Realms sich gedacht, „das coole an Deckbauspielen ist doch, Combos abzuziehen.“ So sind interessante Effekte, die sich aus dem Zusammenspiel der Karten ergeben, eher die Regel als die Ausnahme. Die Frage ist also nicht, wie ich Combos einleite, sondern welche.

Bei SR gibt es vier Fraktionen: die Handelsföderation (blau), die für großes Geld („Trade“) und Lebenspunkte („Authority“) steht, das Star Empire (gelb), bei dem sich alles um das Kartennachziehen und das Verkleinern der Handgröße des Gegners dreht, der rote Maschinenkult, der Karten entsorgt und schließlich die grünen Blobs, die gewaltige Firepower mitbringen. Die meisten Karten sind dabei Raumschiffe, die einmalige Effekte bringen und danach, dem typischen Deckbauablauf folgend, auf den Ablagestapel wandern, es gibt aber auch Raumstationen, die wie die Konstrukte in Ascension funktionieren und im Spiel bleiben, bis sie – und das ist neu – vom Gegner zerstört werden, denn mit der Angriffsstärke lässt sich nicht nur der Gegner direkt angreifen, sondern eben auch die Basen unter Feuer nehmen.

Beinahe jede Karte hat zusätzlich zu ihrem normalen Effekt noch eine eingebaute Combo; wurde mindestens eine weitere Karte der gleichen Fraktion (Farbe) gespielt, wird der Zweiteffekt ausgelöst. So ähnlich wie die unite-Effekte der Lifebound-Karten bei Ascension, nur dass diese Fähigkeiten nicht nur auf eine Kartensorte beschränkt ist. Weiterhin gibt es etliche Karten,  die noch einen zusätzlichen Effekt besitzen, der aber nur dann ausgelöst wird, wenn die Karte anschließend entsorgt wird.

Star Realms spielt sich fluffig und schnell, ähnlich wie auch Ascension, wenn auch das Interface nicht ganz so gelungen ist – ich hoffe da auf ein Update! Es gibt viele interessante Entscheidungen, die sich über den bloßen Kauf der Karten weit hinausgehen. Die Timingfragen, wann man eine Karte entsorgt um ihre Spezialfähigkeit zu triggern, sind dabei quälend. Wann greife ich eine Basis meines Gegners an, um den Effekt zu beenden? Welche Karten entsorge ich? Herrlich. Als Bonus gibt es noch eine Kampagne gegen immer stärker werdende Gegner, die ebenfalls sehr unterhaltsam ist.

Derzeit gibt es Star Realms noch nicht in Deutschland zu kaufen; im Spieltraum sollten aber (hoffentlich) bald die ersten Exemplare eintreffen, und ich werde mir dann sofort eines sichern. Wer die digitale Version noch nicht hat, kann sie sich hier für PC und Mac herunterladen. Und im App Store oder bei Google Play natürlich auch. Kostenlos zum Testen natürlich, wobei ich nach meinen bisher ca. 30 Partien inzwischen in die Vollversion für sagenhafte 4,50 € investiert habe. Unter dem Namen Danubiel könnt Ihr mich übrigens gerne herausfordern …

Ich würde mir wünschen, dass die physische Version bei meinen Mitspielträumern auf Gegenliebe stößt und wir demnächst die ein oder andere Partie spielen werden (auch zu viert oder gar als Turnier?).

Da-dum. Da-dum. Da-dam-da-dam-da-dam-da-dam …

Ein Knaller für die Familie hingegen ist Haialarm! Ein simples Bluff- und Taktikspiel, bei dem es nicht darum geht, schneller als der verfolgende Hai zu schwimmen, sondern schneller als die Mitspieler. Wir spielen gleichzeitig eine Karte im Wert von eins bis sieben aus (oder im Spiel zu viert 1–5), und die Figuren bewegen sich in aufsteigender Reihenfolge nach vorne in der Reihe. Allerdings bewegen sich die Spieler, die die gleiche Zahl wie ein anderer ausgespielt haben, gar nicht. Der letzte in der Reihe wird vom Hai gebissen und verliert einen Arm oder ein Bein (mammmpf!), darf zum Ausgleich aber wieder ganz nach vorne und bekommt seine Karten wieder. Das waren jetzt auch schon die ganzen Regeln, was erklärt, warum es gerade als Familienspiel sehr geeignet ist.

Ein bisschen ähnelt es vom Spielgefühl und der Schadenfreude her unserem Familienlieblingsspiel King of Tokyo, ist dabei aber noch leichter und schneller. Eine dringende Empfehlung meinerseits, besonders auch durch das tolle Material – die Figuren können selbst beklebt werden, und für jede Farbe gibt es Alternativ-Aufkleber. Ziemlich gut. Wird auf jeden Fall mit in den Urlaub genommen.

I saw you standing alone

Eines der Kosmos-Zweipersonenspiele, das ich immer spielen wollte, an das ich aber niemals gekommen war, hieß Blue Moon. Das taktische Kartenspiel von Dr. Reiner Knizia kam schon damals, vor zehn Jahren, als Living Card Game daher, mit Erweiterungen, die nicht zufällig abgepackt waren (wie bei Sammelkartenspielen). Irgendwie logisch, dass sich nun Fantasy Flight Games (und in der deutschen Ausgabe der Heidelberger Spieleverlag) des Spiels angenommen haben. Komischerweise kommt Die Legenden von Blue Moon nicht als LCG auf den Markt sondern als große Box, die tatsächlich neben dem Grundspiel alle bisherigen Erweiterungen enthält (dabei aber immer noch deutlich zu groß ist; FFG, gibt’s demnächst neue Expansions?).

Obwohl im Spiel von Kampf und Konflikt die Rede ist, ist Blue Moon fast eher ein Versteigerungsspiel. Wir spielen Karten aus, um den Kampfwert des Gegners zu erreichen oder ihn zu übertreffen, und wer nicht mehr mitsteigern kann oder will und aussteigt, gibt dem Gegner einen Drachen (=Siegpunkte). Logischerweise haben viele Karten interessante Sonderfähigkeiten, und die neun unterschiedlichen Decks spielen sich auch alle unterschiedlich. Bisher haben Supersilke und ich nur die ersten beiden Völker, die Vulca und die Hoax, gespielt, fühlen uns nach knapp zehn Partien jetzt aber reif für die nächsten Decks. Wir finden es beide so klasse, dass es uns ebenfalls in den Urlaub begleiten wird. Wer das Original nicht hat, sollte vielleicht mal ein Auge auf dieses trotz seiner relativen Größe leichte aber taktische Kartenspiel werfen.

Now for something completely different

It’s … das Concept-Rätsel der Woche. Wir lesen uns aber erst übernächste Woche.

Die Lösung von letzter Woche: AuswählenAnzeigen